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LOS PEQUEÑOS RITUALES DE PLANCK

Un poco de suerte.
Una buena compañía.

Quince fichas. Dos dados. Un camino a casa.

Planck acerca la patita a los dados

PlanckgammonBACKGAMMON CON PLANCK

CONTRA LA COMPUTADORA
Tú · crema167 pasos a casa
0 / 15 fuera
Rival · verde167 pasos a casa
0 / 15 fuera
BARRA

VAMOS A EMPEZAR

Un dado para ti y otro para el rival. El mayor comienza.

Tu camino a casa

  1. Empieza el dado mayor. Un dado por lado; un empate se vuelve a lanzar. Quien empieza usa ambos números.
  2. Crema: del 24 al 1. Avanzas por arriba hacia la izquierda y por abajo hacia tu casa, a la derecha. El rival recorre el camino contrario.
  3. Un movimiento por dado. Arrastra una ficha a un destino iluminado, o toca ficha y destino. Puedes tocar un dado para escoger cuál usar primero. También puedes elegir un destino con la suma (2+3, por ejemplo): la ficha pasa por un punto intermedio legal, no lo salta. Tocar el destino mueve directamente. Para elegir un orden concreto, usa las opciones Dado 1, Dado 2, 1→2 o 2→1 que aparecen al seleccionar la ficha. Los dobles se juegan cuatro veces. Con dos toques rápidos sobre una ficha, avanzas un paso si tiene una única jugada legal; si hay varias, eliges tú.
  4. Dos fichas protegen un punto. No puedes caer sobre dos o más fichas del rival. Una sola vuelve a la barra si caes encima.
  5. La barra va primero. Si tienes fichas ahí, debes reingresarlas antes de mover las demás. Si no puedes jugar, entrega el turno.
  6. Usa todo lo que puedas. Los destinos respetan el uso de ambos dados; si sólo cabe uno y puedes elegir, debes usar el mayor.
  7. Primero todas en casa. Cuando todas tus fichas estén entre 1 y 6, puedes sacarlas. Un dado mayor sólo saca la ficha más alejada que te quede.

Toma y suelta los dados con el dedo o el mouse, o usa el botón de lanzar. Oculta la compañía para agrandar el tablero sin salir de la página; Planck se queda en el título.

Deshacer revierte tus movimientos antes de entregar el turno, sin volver a tirar. Una pista sugiere una jugada, pero no la hace por ti.

Teclado: flechas para recorrer puntos · Enter o espacio para elegir · 1–6 para elegir dado · R para lanzar o entregar · Ctrl/Cmd+Z para deshacer · Esc para cancelar selección · F para ampliar.

Jugar en línea, sin cuentas. El botón «En línea» abre una sala privada con un código de seis caracteres y un enlace para compartir. Cada persona elige nombre y puesto, y quien creó la sala empieza la partida. Los dos veis vuestras fichas como las crema, cada quien desde su lado. Los dados los lanza la sala, no tu navegador, y sólo acepta la jugada de quien tiene el turno. Al recargar o recuperar la conexión vuelves a tu mismo puesto con la posición intacta, y tu partida guardada aquí no se toca.

Partidas individuales sin cubo de doblar. El rival calcula sus jugadas aquí; no necesita una cuenta.

¿Otro ratito con Planck?

Se reemplazará sólo la partida de Backgammon de . Sus otros juegos se conservan.

¿Quién juega?

Cada jugador tiene su propia partida en este navegador.