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UN RATITO ALREDEDOR DEL TABLERO

La suerte se disfruta en compañía.

Cuatro fichas, una patita y muchas vueltas a casa.

Planck trotando con una cinta de colores

Parchís de Planck

UN CAMINO A CASA

Una mesa para todos

Esta elección reemplaza sólo la partida de Parchís de este perfil.

¿Quién juega?

Uno o dos dados, cuatro fichas

La modalidad se elige en «Otra partida». Preparar mesa confirma que se reemplazará el tablero; cancelar conserva tu partida.

Niveles de dos colores

En los niveles 1–3, el jugador 1 controla amarillo y rojo; el jugador 2, azul y verde. Los turnos siguen siendo por color y gana quien lleve sus ocho fichas a meta. Los colores que ya terminaron se saltan.

En casas cruzadas, dos fichas de cada color empiezan en la casa de su otro color. En casas mezcladas hay una ficha de cada color en cada casa. Cada ficha sale por la salida de la casa donde está y busca la meta de su propio color.

Al ser capturada vuelve a la casa de su color. Si ya hay cuatro fichas, se busca la siguiente casa con espacio en orden amarillo → azul → rojo → verde → amarillo.

Jugar en línea, sin cuentas

El botón «En línea» abre una sala privada. Quien la crea recibe un código de seis caracteres y un enlace para compartir; el resto entra con ese enlace o escribiendo el código. Cada persona elige un nombre y un puesto en la mesa, y quien creó la sala decide la modalidad y pulsa «Empezar partida».

Los dados los lanza siempre el servidor de la sala, nunca tu navegador, y sólo acepta la jugada de quien tiene el turno. Si se te cae la conexión o recargas la página, vuelves a tu mismo puesto con el tablero tal y como estaba. Tu partida guardada en este dispositivo no se toca mientras juegas en línea.

No hace falta ninguna cuenta ni contraseña: tu invitado se guarda sólo en este navegador. Si borras los datos del sitio, perderás el acceso automático a tu puesto.

Modalidad de un dado

  1. El 5 saca una ficha de casa si la salida está libre; salir es obligatorio. Ganas al llevar tus cuatro fichas a meta con un número exacto.
  2. El 6 permite repetir. Si no queda ninguna ficha en casa, avanzas 7. Al tercer 6 seguido, la última ficha movida vuelve a casa, salvo que esté en su pasillo final.
  3. Dos fichas en la misma casilla forman un bloqueo: nadie puede pasar, aunque sean de colores distintos en un seguro. Con un 6 debes abrir una barrera propia si es posible.
  4. Caer sobre un rival en una casilla sin estrella lo envía a casa: cuentas 20 con una de tus fichas. Llevar una ficha a meta te da 10. Las bonificaciones son movimientos enteros y se pierden si no caben.
  5. Las estrellas son seguros. Sólo caben dos fichas por casilla. Al salir con un 5 sobre dos fichas de colores distintos, sale de allí la rival que llegó al final. Dos fichas iguales bloquean incluso la salida.

Modalidad de dos dados

Elige qué dado usar y después una ficha. Puedes usar cada dado con la misma ficha o con fichas distintas. El 6 siempre avanza 6. Salir con 5 es obligatorio: usa un dado 5 o suma 2+3 / 1+4 (consume ambos); con 5+5 puedes sacar dos fichas si caben.

Los dobles permiten repetir y obligan a abrir una sola barrera por tirada que incluya una ficha del color que juega, incluso si la otra es de otro color. Salir de casa tiene prioridad: con 5+5 primero sale una ficha si es posible; después, al quedar un solo dado, ya no hay obligación de abrir barrera. Si ninguna puede abrirse legalmente (camino o destino bloqueado, o falta el número exacto para meta), se permiten otras jugadas; la misma pareja no puede volver a cerrarse durante esa tirada, incluidas las bonificaciones. Al tercer doble, la última ficha movida vuelve a casa salvo que esté en el pasillo. Las bonificaciones 20/10 se juegan primero y después sigues con los dados pendientes. Si ningún dado permite mover, termina la tirada.

Los botones muestran únicamente jugadas válidas. Puedes tocar una ficha iluminada o el botón «Ficha 1–4». Toca una ficha para ver los destinos o arrástrala hasta uno. Con dos toques rápidos, hace un solo movimiento si tiene una única jugada legal; si hay varias, tú eliges. Tocar un destino ejecuta una ruta legal directamente; para otro orden usa los botones de ruta. cada paso debe ser válido.

Arrastra el dado y suéltalo para lanzarlo. El resultado aparece en el centro del tablero; también puedes tocar el dado. La opción automática es voluntaria.

Teclado: R o espacio para tirar · 1–4 para elegir una ficha (en dos dados, después elige dado o destino) · P para pausar · F para ampliar · Tab y Enter para recorrer controles.

Variantes individuales de uno o dos dados, 68 casillas y siete casillas de pasillo. Sin apuestas. Empieza el color con mayor tirada en el sorteo inicial (los empates se repiten); el rival elige sus jugadas en el navegador.